東海大学文芸創作学科2019年春学期シラバス(ゲームデザイン論)

※2019年度も継続任用となり、東海大学文化社会学部文芸創作学科で教えます。こちらでは利便性を鑑み、シラバスを公開いたします。

 

2019年度 春学期 水曜3限

授業科目名 サブカルチャーと文学

テーマ サブカルチャーから文学を読み替える「文学を介した“反”サブカルチャー論」

キーワード サブカルチャー ヒロイックファンタジー ロールプレイングゲーム

担当教員  岡和田 晃

 

【授業要旨または授業概要】

 

 大学で「サブカルチャー」を勉強すると聞いて、面食らった方もいるのではないでしょうか?

 もともと「サブカルチャー」は社会学の用語ですが、昨今では日本製の“アニメ・漫画・ゲーム”のことを指す場合が多いようです。こうした周縁的と思われてきた分野のインパクトを、もはや大学教育の現場でも、無視できなくなっているということです。

 他方で、これらを「クールジャパン」と一括りにして闇雲に称揚する言説が存在しています。しかし、その文脈においては、従来「文学」とされてきた領域はむろんのこと、狭い日本における商業的な価値観に閉じこもり、海外との(相互的な)影響関係に関する視点が、すっぽりと抜け落ちてしまっています。

 本講座は、そうした「サブカルチャー」観を再生産するものではないことを、まずは強調しておきます。むしろ、かねてから「サブカルチャー」として軽んじられてきた表現を、「文学」と等価に扱い、それどころか、既存の「文学」を読み替える可能性を内包したものとして捉えていくというのが、本講座の趣旨なのです。

 

 資本主義が高度に発達した現在においては、私たちの接する文化は中心を欠いたものとなってしまっており、経済効果のみが作品を語る指標として用いられがちです。

 しかしながら、欲望の無自覚な肯定に終始し、「文学」をはじめとした人文科学の成果を敵視するような悪しき意味での「オタク」を再生産するのでは、わざわざ大学で学ぶ意味がありません。

 本講座は、狭い世界に閉じこもらず、外へ向けての「窓」となる、認識の枠組みと教養の土台づくりを目指します。

 

 ゆえに、正確に言うと本講座は「サブカルチャー論」ではありません。反対に、「文学を媒介とした“反”サブカルチャー論」です。このことは、講義内でも絶えず強調していくので、忘れずにいてほしいと思います。

 

  同名の講座が水曜3限・水曜4限で展開されます。水曜3限の講座では、古典的な幻想文学を講読し、その成果を、ロールプレイングゲームの(シナリオ)デザインやヒストリカルノート、ソロアドベンチャーの作成、リプレイ小説の執筆という形で表現することを目指します。

 

※より詳しくは、続けて【授業計画】の項目をご参照ください。

 

【学修の到達目標】 

◆授業で育成するスキル

自ら考える力・文章情報を読み解く力・批評的な思考力

 

◆学習の到達目標

・日常的に接する文化環境に対しての批判的な視座を持ち、そのルーツを探り新たな表現を産むために必要な(最低限の)知識と好奇心を涵養します。

・文学を中心にしつつ、哲学・歴史学・美学といった人文科学についての基本的な知識をも習得します。

・カルチュラルスタディーズ、ジェンダーポストコロニアル理論といった、現代批評理論の基礎を習得します。

・ヌーヴェルクリティーク以降の文芸評論の基礎を習得します。

ゲームデザインクリエイティヴライティングの基礎をも学ぶことで、学術的な視座の批評や創作へ応の応用を目指します。

 

【授業計画】

◆スケジュール

<注意:水曜3限では、ゲームデザイン幻想文学(ヒロイックファンタジー)の講読を中心に学習します。水曜3限と4限では、授業内容が異なります>

 

 ブロンテ姉妹が架空の王国を創造して「ごっこ遊び」を展開した19世紀から、21世紀、スマートフォンを駆使したAR(拡張現実)ゲームまで、ストーリーゲームは多様な形態が存在しています。

 そこで本講座では、ゲームと「文学」が交錯したわかりやすい事例として、会話型(テーブルトーク)のロールプレイングゲームを中心に扱います。

 ただし、意識するのは、規範となる海外の(主として英語圏の)作品です。

 文献講読とストーリーゲームの体験を前半回での講義では組み合わせて行い、後半回の講義では本格的なワークショップで実際にゲームをプレイします。

 その過程で、文学研究や文芸批評の方法論を軸に、学術的なゲーム研究における最新の成果も紹介しながら、他ジャンルにまたがる普遍的なストーリー構造や、原型となる神話素、「語り」をはじめとした表現スタイルの微妙な差異などを検証することで、総合的な教養を培うことが目標です。

 本気でゲームや小説の仕事につきたい人は、大いに歓迎します。講師の仕事も講義内でその都度、紹介し、現場の空気を知ってもらう縁といたします。

 しばしば誤解されますが、「サブカルチャー」と授業名で冠されているからといって、「ラク」というわけではありません!

 前期履修者の継続出席、学部・他学科からの聴講も歓迎しますが、途中で離脱するケースが多いので、いちどやると決めたら、最後まで受講することを推奨します。さもなければ、実になりません。

 

※2018年後期(秋学期)の内容を、参考までに以下に示します。受講生の関心や状況に応じ、随時変更を加えていきます。教室での指示を聞き逃さないようにして下さい。

 2019年度前期(春学期)は、幻想文学のなかでも、ヒロイックファンタジーフリッツ・ライバー〈ファファード&グレイ・マウザー〉等)を講読し、その流れを汲んだゲームデザインを行う予定なので、2018年とは扱う内容が大きく異なります。ご注意ください。

 

1:オリエンテーションモダンホラーとゴシックホラーの差異

【ストーリーゲーム実践:『ストーリーキューブ』をプレイする】

・怪奇幻想文学研究・創作の基本的な考え方を解説する。

・アイスブレイクとしてナラティヴ・ゲームを体感する。

2:19世紀の幻想文学を読む~フィオナ・マクラウド「鳥たちの祝祭」を読む(1)

【ストーリーゲーム実践:『キャット&チョコレート 幽霊屋敷編』をプレイする(1)】

幻想文学の根幹にある「ケルト」のイメージを、マクラウドのテクスト経由で調査する。

・『キャット&チョコレート』はルールを少し変え、代表者5人に、カードを参考に即興で物語を作成させ、残りの学生に妥当かどうかを審判させる。

3:19世紀の幻想文学を読む~フィオナ・マクラウド「鳥たちの祝祭」を読む(2)

【ストーリーゲーム実践:『キャット&チョコレート 幽霊屋敷編』をプレイする(2)】

・原文に即して、ゲール語地名の解釈を検討する。別の角度から、ジョン・ディクスン・カー『火刑法廷』や、健部伸明『虚空の神々』についても解説。

・文芸評論で言う「ナラティヴ」と、ストーリーゲームの交錯点を考える。

4:19世紀の幻想文学を読む~フィオナ・マクラウド「最後の晩餐」を読む(1)

【ストーリーゲーム実践:『キャット&チョコレート 幽霊屋敷編』をプレイする(3)】

・中野善夫訳(2018)と松村みね子訳(1925)をそれぞれ輪読する。また、『薔薇物語』や『農夫ピアスの夢』といった中世文学の要素の内在性を考察する。

・プレイヤー・スキルの訓練として『キャット&チョコレート』をプレイする。

5:19世紀の幻想文学を読む~フィオナ・マクラウド「最後の晩餐」を読む(2)

【ストーリーゲーム実践:『ブラックストーリーズ』をプレイする(1)】

・同じマクラウドの「女王スカァアの笑ひ」、「アンガス・オーグの目覚め」も読み、比較分析を行う。

ゲームマスター・スキルの訓練として各班に分かれて『ブラックストーリーズ』をプレイする。

6:フィオナ・マクラウドとA・E(ジョージ・ラッセル

【ストーリーゲーム実践:『ブラックストーリーズ』をプレイする(2)】

叙事詩現代文学の相違点。ホメロスオデュッセイア』とジェイムズ・ジョイスユリシーズ』の違い、アドルノ&ホルクハイマー『啓蒙の弁証法』について。

・『ブラックストーリーズ』を持ち回りでリドルマスター(ゲームマスター)に挑戦。

7:H・P・ラヴクラフト「死体蘇生者ハーバート・ウェスト」および「レッド・フックの恐怖」を読む

【ストーリーゲーム実践:『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』のキャラクター創造】

・語りやモチーフが対になっているようなラヴクラフト作品の講読。

・『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』の簡易ルールを用いたキャラクター創造の訓練

8:H・P・ラヴクラフト「魔女屋敷で見た夢」を読む

【ストーリーゲーム実践:『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』の実演】

・先行作品「アッシャー家の崩壊」(ポー)や「るつぼ」(アーサー・ミラー)との関わりについて考察し、フリッツ・ライバー「ブラウン・ジェンキンとともに時空を巡る」を読む。

・『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』を参加者間で1 on 1でプレイする。

9:ワークショップ準備

 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のキャラクターメイキングを試し、セービング・ロール、戦闘、射撃等の基本的なルールの確認。

10:ワークショップ(1)

 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」を、6卓に分かれてプレイ。ゲストのゲームマスターに蔵原大先生を招きました。

11:ワークショップ(2)

 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」の続きを、6卓に分かれてプレイしました。

12:ゲームデザイン入門(1)

 ゲームシナリオの記述スタイル、既存のシナリオの書式を学ぶ方法、ヒストリカルノートとは何か、2d6上方ロールとd100下方ロールの違いを学ぶ。 

13:ゲームデザイン入門(2)

 宿題としてオリジナルのゲーム・ルールを創作してもらい、その講評を行った。

14:ゲームデザイン入門(3)

 宿題として、エドワード・ルーカス・ホワイト「ルクンドオ」をゲームシナリオ化してもらい、その講評を行う。 

 

◆予習・復習

 

 毎回、前回の講義で課題に指定されてきたテクストを読んできて下さい。

 毎回のフィードバックと、途中で行う小レポートのために、ハードな予習復習が必要となります。

 また、レポート作成のためには、自分たちで実際にゲーム会を、最低1回は運営してもらうことになります(楽しく、やりがいのあることです!)。

 

◆集中授業の期間

 

【履修上の注意点】 

 講義の際には、相当分量の論文や小説を読み進めていくことになります。関連して文献も紹介しますが、少々難解かもしれない理論も含まれます。自前でのゲーム会の運営など、授業外でも相当な努力が必要になります。講義へのフィードバックを毎回記入してもらい、それを講師が講義内容へ反映させていきます。その他、双方向的な講義になりますので、積極的な協力・参加が求められます。

 

【成績評価の基準および方法】

 

 評価のポイントは、以下の4点です。

 

1)ゲームデザインという作業の特性が理解できているか(約20%)

2)作品の内実や、周辺に存在する文脈が理解できているか(約20%)

3)課題へ積極的に取り組み、読解・創作ができているか(約40%)

4)批評的であることの意義が理解できているか(約20%)

 

 毎回、フィードバックシートへの記入を行い、それを小テストの代わりとします。それとは別に、期末レポートを課します。なお、レポート執筆の際にWikipediaを参考資料に用いることを禁止します。代返等・コピペ等の不正行為に関しては厳正に対処します。各種文章がしっかり書けていることは、評価の前提条件とします。

 上記の学習目標が達せられているかどうかを、フィードバックを含む出席点(40点)、レポート(60点)、のウエイトで評価して総合的に判定します。具体例として、その合計が90点以上をS評価、80点以上90点未満をS評価、70点以上80点未満をB評価、60点以上70点未満をC評価とします。

 ただし、出席回数が7割未満の場合、この限りではありません。

 

 なお、2018年後期(秋学期)のレポート課題は、プロジェクトチームに分かれ、それぞれRPGのシナリオ、ヒストリカルノート、リプレイ小説、ソロアドベンチャーを製作するという課題でした。

 

 

【教科書・参考書】

区分  書 名  著者名  発行元  定価

 

教科書 岡和田晃 『世界にあけられた弾痕と、黄昏の原郷 SF・幻想文学・ゲーム論集』 アトリエサード/書苑新社 2970円

 

参考書 K・S・アンドレほか『ミッション:インプポッシブル』、アトリエサード

参考書 フリッツ・ライバー〈ファファード&グレイ・マウザー〉シリーズ、創元推理文庫

参考書 マーガレット・ワイス&トレイシー・ヒックマン〈ドラゴンランス〉シリーズ、KADOKAWA

参考書 ジャック・ヴァンス『天界の眼 切れ者キューゲルの冒険』、国書刊行会

参考書 伏見健二&わきあかつぐみ『聖珠伝説パールシード 復刻版』、オニオンワークス

参考書 伏見健二『モンスターメーカー リザレクションRPG』、エンターブレイン 

参考書 Fuyuki『ピークス・オブ・ファンタジー』、グランペール

参考書 マーク・ガスコイン編『タイタン』、グループSNE

参考書 岡和田晃RPG研究の現在と、伏見健二の「初期の仕事」(アーリー・ワーク)」、「層」vol.11、北海道大学大学院文学研究科 映像・表現文化論講座/ゆまに書房

参考書 「ウォーロック・マガジン」、グループSNE

参考書 「Role and Roll」、新紀元社

※その他、随時、講義内で教示していきます。

 

【その他の教材】

 

 必要に応じ、講義内で指示ないし配布を行います。

 

【担当教員への連絡方法】

 

 eメールでアポイントを取って下さい。akiraokawada@gmail.com

 初回の授業終了時に、自己紹介を上記アドレスへ送ってください。