東海大学文芸創作学科2018年度秋学期シラバス(幻想文学研究・ゲーム論)

東海大学のサイトのシラバス検索でも見られますが、こちらにも掲載しておきます。
 

2018年度 秋学期  
授業科目名 サブカルチャーと文学
曜日 時限 水-3
テーマ 「サブカルチャー」から「文学」を読み替える「文学を介した“反”サブカルチャー論」
キーワード サブカルチャー ロールプレイングゲーム 幻想文学

担当教員 岡和田晃


【授業要旨または授業概要】

 大学で「サブカルチャー」を勉強すると聞いて、面食らった方もいるのではないでしょうか?
 もともと「サブカルチャー」は社会学の用語ですが、昨今では日本製の“アニメ・漫画・ゲーム”のことを指す場合が多いようです。こうした周縁的と思われてきた分野のインパクトを、もはや大学教育の現場でも、無視できなくなっているということです。
 他方で、これらを「クール・ジャパン」と一括りにして闇雲に称揚する言説が存在しています。しかし、その文脈においては、従来「文学」とされてきた領域はむろんのこと、狭い日本における商業的な価値観に閉じこもり、海外との(相互的な)影響関係に関する視点が、すっぽりと抜け落ちてしまっています。
本講座は、そうした「サブカルチャー」観を再生産するものではないことを、まずは強調しておきます。むしろ、かねてから「サブカルチャー」として軽んじられてきた表現を、「文学」と等価に扱い、それどころか、既存の「文学」を読み替える可能性を内包したものとして捉えていくというのが、本講座の趣旨なのです。

 資本主義が高度に発達した現在においては、私たちの接する文化は中心を欠いたものとなってしまっており、経済効果のみが作品を語る指標として用いられがちです。
 しかしながら、欲望の無自覚な肯定に終始し、「文学」をはじめとした人文科学の成果を敵視するような悪しき意味での「オタク」を再生産するのでは、わざわざ大学で学ぶ意味がありません。
 本講座は、狭い世界に閉じこもらず、外へ向けての「窓」となる、認識の枠組みと教養の土台づくりを目指します。

 ゆえに、正確に言うと本講座は「サブカルチャー論」ではありません。反対に、「文学を媒介とした“反”サブカルチャー論」です。このことは、講義内でも絶えず強調していくので、忘れずにいてほしいと思います。



同名の講座が水曜3限・水曜4限で展開されます。水曜3限の講座では、古典的な幻想文学を講読し、その成果を、ロールプレイングゲームのシナリオ・デザインやヒストリカル・ノートの作成、リプレイ小説の執筆という形で表現することを目指します。

※より詳しくは、続けて【授業計画】の項目をご参照ください。


【学修の到達目標】
・日常的に接する文化環境に対しての批判的な視座を持ち、そのルーツを探り新たな表現を産むために必要な(最低限の)知識と好奇心を涵養します。
・文学を中心にしつつ、哲学・歴史学・美学といった人文科学についての基本的な知識をも習得します。
カルチュラル・スタディーズジェンダーポストコロニアル理論といった、現代批評理論の基礎を習得します。
・ヌーヴェル・クリティーク以降の文芸評論の基礎を習得します。
・ゲーム・デザイン、クリエイティヴ・ライティングの基礎をも学ぶことで、学術的な視座の批評や創作へ応の応用を目指します。


【授業計画】
◆スケジュール
<注意:水曜3限では、ゲーム・デザインと幻想文学の講読を中心に学習します。水曜3限と4限では、授業内容が異なります>

 ブロンテ姉妹が架空の王国を創造して「ごっこ遊び」を展開した19世紀から、21世紀、スマートフォンを駆使したAR(拡張現実)ゲームまで、ストーリーゲームは多様な形態が存在しています。
 そこで本講座では、ゲームと「文学」が交錯したわかりやすい事例として、会話型(テーブルトーク)のロールプレイングゲームを中心に扱います。
 ただし、意識するのは、規範となる海外の(主として英語圏の)作品です。

 ワークショップ形式で実際にゲームをプレイするのはもちろん、文学研究や文芸批評の方法論を軸に、学術的なゲーム研究における最新の成果も紹介しながら、他ジャンルにまたがる普遍的なストーリー構造や、原型となる神話素、「語り」をはじめとした表現スタイルの微妙な差異などを検証することで、総合的な教養を培うことが目標です。
 本気でゲームや小説の仕事につきたい人は、大いに歓迎します。講師の仕事も講義内でその都度、紹介し、現場の空気を知ってもらう縁といたします。
 
 しばしば誤解されますが、「サブカルチャー」だからといって「ラク」というわけではありません!
 前期履修者の継続出席、他学部・他学科からの聴講も歓迎しますが、途中で離脱するケースが多いので、いちどやると決めたら、最後まで受講することを推奨します。さもなければ、実になりません。


※2018年前期の内容を、参考までに以下に示します。受講生の関心や状況に応じ、随時変更を加えていきます。教室での指示を聞き逃さないようにして下さい。


1:オリエンテーション〜ハイ・ファンタジーへのいざない
 ルイス・キャロル不思議の国のアリス』やJ・R・R・トールキン指輪物語』といった古典的なファンタジー文学が、いったい何を表現しようとしていたのか、映像化やゲーム化された作品と対照させながら検討していきます。
2:20世紀の幻想文学を読む〜H・P・ラヴクラフトダゴン」講読(1)
 「クトゥルー神話」の祖とも言われる、ラヴクラフトの小説「ダゴン」を、原文と複数の訳を交えて講読します。 
3:20世紀の幻想文学を読む〜H・P・ラヴクラフトダゴン」講読(2)
 S・T・ヨシ、ダニエル・ハームズらのラヴクラフト研究も、あわせて参照します。
4:20世紀の幻想文学を読む〜E・F・ベンスン「アムワース夫人」講読(1)
 吸血鬼小説の名作、E・F・ベンスン「アムワース夫人」を、原文と複数の訳を交えて講読します。作家についての伝記的研究や、下楠昌哉や講師による批評も、サイドリーダーに用います。
5:20世紀の幻想文学を読む〜E・F・ベンスン「アムワース夫人」講読(2)
 吸血鬼小説の名作、E・F・ベンスン「アムワース夫人」を、原文と複数の訳を交えて講読します。作家についての伝記的研究や、下楠昌哉や講師による批評も、サイドリーダーに用います。
6:文学の原点と構造を学ぶ
 瀬田貞二『幼い子の文学』と、講師の記事「オリジナル・シナリオを創ろう」(「Role and Roll」Vol.42、アークライト)を講読し、文学の出発点が何であるのか、物語構造を把握する方法と注意点とを学びます。また、ストーリキューブを用いて、簡単なストーリーメイキングを実践します。
7:架空のキャラクターを創造する
ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のキャラクター・メイキングを行い、各種データを設定させつつ、資料を調べて必要な設定を肉付けしていきます。
8:ワークショップ(1)
 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のシナリオ「魔女の復讐」(「トンネル・ザ・トロール・マガジン」Vol.4、グループSNE)を実際にプレイします。
9:ワークショップ(2)
 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のシナリオ「魔女の復讐」を実際にプレイします。
10:ワークショップ(3)
 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のシナリオ「怪人の島」(「ウォーロック・マガジン」創刊号、書苑新社)を実際にプレイします。
11:ワークショップ(4)
 ロールプレイングゲーム「Tunnles and Trolls ラヴクラフト・バリアント」のシナリオ「怪人の島」を実際にプレイします。
12:ヒストリカル・ノートを作成する
 トール・ヘイエルダール『アク・アク』を講読し、「怪人の島」のヒストリカル・ノート(歴史的な背景をまとめた資料)を自作します。
13:ゲーム・デザイン入門(1)
 吉里川べお「Tunnels and Trolls 研究室」(「トンネル・ザ・トロール・マガジン」〜「ウォーロック・マガジン」連載)を講読し、ロールプレイングゲームを数値的に成立させる、ゲームシステムの仕組みを学習します。
14:ゲーム・デザイン入門(2)
 講師の「やってみよう、ゲームマスター!」(「Role and Roll」Vol.30)、「うまいプレイヤーになりたい!」(「Role and Roll」Vol.38)、「オリジナル・シナリオを創ろう!」を講読し、具体的なロールプレイングゲームのシナリオ・デザインの作法を学びます。


◆予習・復習
 毎回、前回の講義で課題に指定されてきたテクストを読んできて下さい(できれば購入すること)。
 また、レポート作成のためには、自分たちで実際にゲーム会を、最低1回は運営してもらうことになります(楽しく、やりがいのあることです!)。


◆集中授業の期間

【履修上の注意点】
 講義の際には、相当分量の論文や小説を読み進めていくことになります。関連して文献も紹介しますが、少々難解かもしれない理論も含まれます。講義へのフィードバックを毎回記入してもらい、それを講義内容へ反映させていきます。その他、双方向的な講義になりますので、積極的な協力・参加が求められます。


【成績評価の基準および方法】
 評価のポイントは、以下の4点です。

1)ゲーム・デザインという作業の特性が理解できているか(約20%)
2)作品の内実や、周辺に存在する文脈が理解できているか(約20%)
3)課題へ積極的に取り組み、読解・創作ができているか(約40%)
4)批評的であることの意義が理解できているか(約20%)

 毎回、フィードバックシートへの記入を行い、それを小テストの代わりとします。それとは別に、期末レポートを課します。なお、レポート執筆の際にWikipediaを参考資料に用いることを禁止します。代返等・コピペ等の不正行為に関しては厳正に対処します。各種文章がしっかり書けていることは、評価の前提条件とします。
 上記の学習目標が達せられているかどうかを、フィードバックを含む出席点(40点)、レポート(60点)、のウエイトで評価して総合的に判定します。具体例として、その合計が90点以上をS評価、80点以上90点未満をS評価、70点以上80点未満をB評価、60点以上70点未満をC評価とします。
 ただし、出席回数が7割未満の場合、この限りではありません。

 なお、2018年前期のレポート課題は、プロジェクト・チームに分かれ、それぞれRPGのシナリオ、ヒストリカル・ノート、リプレイ小説を製作するという課題でした。
 2018年後期では、前期で提出された作品を実際にプレイしてみるかもしれません。


【教科書・参考書】
区分 書名 著者名 発行元 定価
教科書 『世界にあけられた弾痕と、黄昏の原郷 SF・幻想文学・ゲーム論集』 岡和田晃 アトリエサード 2970円
参考文献 「Role and Roll」   新紀元社  
参考文献 「ウォーロック・マガジン」   グループSNE  
参考文献 「トンネル・ザ・トロール・マガジン」   グループSNE  
参考文献 『H・P・ラヴクラフト大事典』 S・T・ヨシ エンターブレイン  
参考文献 『見えるもの見えざるもの』 E・F・ベンスン アトリエサード  
参考文献 『幼い子の文学』 瀬田貞二 中公新書  


【その他の教材】
 必要に応じ、講義内で指示ないし配布を行います。