フォーゴトン・レルムが学術誌(文芸誌)に


 『GAME JAPAN』で連載中の『ウォーハンマーRPG』リプレイ「混沌狩り」に参加していただいている高橋志臣さん(id:gginc)のコラムに、『地天泰・文芸・ドラマツルギー』という優れた作品があります。
 こちらは、RPGシステムの数理的な側面と文芸的な側面について考察の可能性を拓いた画期的なコラムだと思いますが、そのラストにて、興味深い提言がなされています。


 それは、以下のようなものです。

 上記本文と矛盾する仮定だが、RPGを「文芸創作の一形式」であるとした場合、その為の評論というものも成立するだろうと考えるのが当然のなりゆきである。しかし実際には、蓬莱学園ルーンクエスト、フォーゴットン・レルムやシャドウランの第六世界、ワールド・オブ・ダークネスなどの豊穣な世界が、RPGを通常扱わないような文芸誌において、まっとうな文芸の一種として紹介されたことがあるのか、私は寡聞にして知らない(あったらぜひ教えて欲しい)。

 
 ここでの「RPG」とは、言うまでもなく、「テーブルトークRPG」のことを指します。
 で、RPGが、いわゆる間接的な言及レベルでは、まっとうな文芸の一種として紹介された例があるかと言うと…皆無ではありません。


 例えば、『群像』(講談社)の「創作合評」というコーナーにて、批評家の小谷真理山崎ナオコーラの小説『浮世でランチ』を「テーブルトークっぽい」と評したことがありました。
 小谷真理が「テーブルトークっぽい」述べたのは、『浮世でランチ』のモチーフを説明するための比喩としての観点からであり、よくある"オタク論的な文脈から、否定性を軸に語るやり口"とはまるで異なるもので、それゆえ、画期的だと言えるでしょう。


 だが、これはあくまで、「マスターとプレイヤーがルールシステムをもとに紡ぎ出す共同幻想」としての「テーブルトークRPG」という側面に留まるものでした。
 「創作合評」が対談形式の記事であることから、それは別にやむを得ない措置であり、むしろ語られたことそのものにスポットを当ててしかるべきものではあります。


 が、それでは、本格的に「テーブルトークRPG」が紡ぎ出すべき「共同幻想」に筋の通った背景を与える「ワールド」(背景世界)について、文芸的な側面から語った記事はあるのでしょうか?


 実は、ちゃんと存在します。


 岩波書店から発行されている『文学』という学術誌の2006年7−8月号に掲載された、神戸洋子『RPGとファンタジー』という論文です。


 これは、ファンタジー史内でも特異な立ち居地として理解されるRPG風ファンタジー(とりわけ、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のスピンオフ小説としての)ファンタジー文学を、「ワールド」(背景世界)という切り口から、RPGファンタジー小説を知らない人にもわかるように語った労作です。


 中心として扱われるのは、R・A・サルバトーレの『ダークエルフ物語』。それに、『ダークエルフ物語』の「ワールド」(背景世界)である、フォーゴトン・レルムについてです。
 フォーゴトン・レルムが本格的に文芸誌(学術誌)で紹介された例は、私は他に知りません。


 文学史的な観点に背景世界を位置づけるのであれば、どちらかと言えばグレッグ・スタフォード『グローランサ年代記』のような作品の方が適切ではないかという気がしますが、よく考えればフォーゴトン・レルムは、おそらく、トールキン的な方法を用いて人類が紡ぎ出した架空世界としては、随一の分量を有する世界です。分量のみならず、クオリティにも優れているということは、『フォーゴトン・レルム・ワールドガイド』に目を通せば、すぐに理解できるでしょう。

ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント フォーゴトン・レルムワールドガイド

ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント フォーゴトン・レルムワールドガイド

 ここで、トールキン的な方法について、復習してみましょう。
 J・R・R・トールキンは、『旧約聖書』に記された神の天地創造に準えて架空世界の設定を行ないました。これを「準創造」と呼ぶのです。
 
 それで、トールキン的な方法、つまりは「準創造」の試みを最もプリミティヴなレベルで、かつ浩瀚に「実践した」試みとして、フォーゴトン・レルムが取り上げられることは、おそらく正しいと私は考えます。

 実際、つい最近邦訳されたばかりの『フォーゴトン・レルム年代記』を紐解けば、そのあまりの豊穣さに眩暈を覚えるくらいでしょう。

フォーゴトン・レルム年代記 (ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント)

フォーゴトン・レルム年代記 (ダンジョンズ&ドラゴンズ サプリメント)

 もちろん、神戸論文は、あくまでも紹介レベルに留まり、深みのあるアプローチには至っていないという厳しい見方もすることは可能でしょうが、とかく保守的な文芸界に打ち出した楔としては、見過ごされるべきではありますまい。


 かつて、『オフィシャルD&Dマガジン』(新和)には、「幻想教養講座」という、文芸的側面からファンタジー、そして『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や「テーブルトークRPG」を考察するという記事が掲載されていました。
 現に私も、「幻想教養講座」を起点として、モダン・ファンタジーの源泉の1つである、ノヴァーリス青い花』を読み、文学の深みを知った人間の一人です(そう言えば、私の心の作家の一人であるJ・G・バラードを知ったのも、『オフィシャルD&Dマガジン』に掲載されていた対談記事を通してでした)。

ノヴァーリス作品集〈第2巻〉青い花・略伝 (ちくま文庫)

ノヴァーリス作品集〈第2巻〉青い花・略伝 (ちくま文庫)

 やや話はずれますが、『青い花』は本当にすさまじい小説で、わずか1冊の本によって、フォーゴトン・レルム並みの分量を誇る壮大な世界観が存在しうるということを(萌芽として)示した脅威の作品であるとともに、文学的な精神性が、どのような混乱した世情においても(世情であるからこそ)成立しうるということを説いた、「可能性の書物」であったりします。


 ともあれ、繰り返しになりますが、RPGの文芸的な側面というものは、無視されてしかるべきではありません。あまりにももったいない。
 こうした論文を載せるのに絶好の土壌であった『R・P・G』誌(国際通信社)が休刊となったのは、残念極まりないとしか申し上げられませんが、『Role&Roll』などの雑誌にも汎用記事は書かせていただくことができていますし、幸い、世界設定とは少し角度が異なるものの、『Role&Roll』には門倉直人「魔法イメージ探訪記」のような優れた記事も存在するので、絶望するには早いでしょう。


 私は、RPGに関してはどちらかといえば理論畑よりも実践畑にいたいという人間ではありますが、さりとて理論の重要性は心得ています。
 一時的なジャーゴンに終わらず、ゲームならではの、とりわけ「ワールド」(背景世界)的な側面をどうすればうまく語ることができるのか。実践畑にいながら理論的な視座を忘れず、考えていきたいと思っております。