ネイティヴのストーリーテラーをはじめとした超豪華メンバーと、『メイジ:ジ・アセンション』を2回に分けて遊びました。
メイジ:ジ・アセンション―日本語版 (TRPG series)
- 作者: ホワイト・ウルフ・ゲーム・スタジオ,徳岡正肇
- 出版社/メーカー: アトリエサード
- 発売日: 2002/10/31
- メディア: 単行本
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自ら把捉している魔術の因果律はそれぞれ異なる。それゆえに、因果律の構造から説明しなければならないという。この考え方は色々と応用が利きそうだ。
口プロレスでOKというわけではなく、現実でありえないシチュエーションを魔法で表現してしまえば、反動で焼かれてしまうのも工夫されている。
また、魔法の源流となるエネルギーがどう具現化されるのかを説明しなければならないので頭を使うが、あっと驚くような効果を発揮させることもできる。
つまりは世界と世界のぶつかり合い。そして、アレイスター・クロウリーからカトリック、ヴードゥー、ケルト魔術に至る要素を近代的な論理で整理するのも趣が深い。
各伝統派(Tradition)も絞り込まれていてやりがいがある。
無派閥がHollow one,つまりゴスだというのも爆笑もの。
対して残念なのは戦闘ルール。
いっそのこと、武器系技能の対抗判定で済ませてもよいと思うが、『シャドウラン』4版のルールを取り入れたりすれば、別のゲームっぽくなるけどもっと面白く改善の余地があるかもしれない。ともあれ、他のゲームに比べて、人間はとても頑丈。45口径3発でも死なない。
初回は、Infernalistなる存在が悪さをするのを調査して成敗するシナリオ。2回目は、とある廃墟に赴いて、そこで何があったのかを魔術を駆使して調査するというミステリタッチの内容だったのですが、何をどのように自らの保持している魔術系統に関連づけるかどうかを考えさせるというもので、このシステム以外では使わない頭の使い方をするので、とても刺激的でした。この感覚、なんとか言語化できないものかな。
『メイジ』に独自の進行管理系を入れるとしたら、一日に何ができて何ができないのかという大枠を決めてシティー・アドベンチャーをやりやすくし、その上でその大枠を魔法によってコントロール可能にする。戦闘ルールは単純化し、技能判定で処理できるように。ただし、判定難易度は高めにするとか面白いかもしれない。
やっぱり『シノビガミ』あたりと噛ませるのがよいのかも。